La nueva generación de DLSS introduce el 3D-Guided Neural Rendering, una tecnología que utiliza inteligencia artificial para mejorar iluminación, materiales, sombras y otros elementos visuales en tiempo real. Su debut será el 3 de septiembre en NBA 2K27 y estará limitado inicialmente a las GPU GeForce RTX Serie 50.
NVIDIA vuelve a mover la conversación alrededor de la inteligencia artificial y los gráficos para videojuegos. La compañía presentó oficialmente DLSS 5, una nueva evolución de su tecnología de renderizado que introduce el denominado 3D-Guided Neural Rendering, un sistema diseñado para llevar los gráficos en tiempo real un paso más cerca del fotorrealismo cinematográfico.
A diferencia de las primeras generaciones de DLSS, que estuvieron principalmente enfocadas en aumentar el rendimiento mediante técnicas como Super Resolution y Frame Generation, DLSS 5 busca atacar otro problema: cómo conseguir imágenes más realistas sin exigir que todo el trabajo sea realizado directamente por el motor gráfico.
La tecnología debutará el próximo 3 de septiembre a las 21:00 horas del Pacífico en NBA 2K27, desarrollado por Visual Concepts y publicado por 2K. En su lanzamiento estará disponible para las GPU y portátiles GeForce RTX Serie 50, además de GeForce NOW.
¿Qué es realmente DLSS 5?
La diferencia fundamental está en que NVIDIA está llevando el DLSS más allá de la reconstrucción de imagen.
El nuevo sistema utiliza como punto de partida el fotograma generado por el propio videojuego, incluyendo elementos creados por los artistas como geometría, texturas, iluminación, color y diferentes datos de la escena.
A partir de esa información, la inteligencia artificial puede generar detalles adicionales relacionados con la iluminación y los materiales.
NVIDIA explica que el modelo analiza objetos, materiales, relaciones espaciales y fuentes de luz para producir efectos como una iluminación más natural sobre la piel, transmisión de luz a través del cabello y la vegetación, sombras de contacto más precisas y una respuesta más realista de determinados materiales.
En otras palabras, DLSS 5 no pretende reemplazar completamente el trabajo del motor gráfico.
La idea es utilizar la imagen creada por el juego como una base sobre la cual la IA puede añadir información visual.
Ese detalle es importante porque NVIDIA quiere diferenciar DLSS 5 de los sistemas generativos tradicionales. La compañía asegura que el modelo está diseñado para ser determinista y temporalmente estable, utilizando los vectores de movimiento del motor para evitar problemas como parpadeos, desplazamientos o cambios inconsistentes entre fotogramas.
Del aumento de FPS al aumento del realismo
El cambio de filosofía resulta interesante.
Cuando NVIDIA presentó DLSS originalmente, el objetivo principal era conseguir una mayor resolución aparente utilizando inteligencia artificial sin tener que renderizar cada píxel a resolución nativa.
Posteriormente llegaron Frame Generation y Multi Frame Generation, tecnologías que permitieron generar cuadros adicionales para aumentar considerablemente la tasa de FPS.
Ahora DLSS 5 plantea una pregunta diferente:
¿Qué pasa si utilizamos la IA no solamente para generar más imágenes, sino para hacer que cada imagen sea visualmente más rica?
Según NVIDIA, las tecnologías DLSS actuales pueden utilizar IA para generar una gran parte de los píxeles que terminamos viendo en pantalla. Con DLSS 5, la compañía quiere utilizar esa misma capacidad de procesamiento para mejorar elementos visuales que tradicionalmente requieren una enorme cantidad de recursos computacionales.
Esto podría ser especialmente importante para efectos de iluminación y materiales que, utilizando métodos tradicionales como ray tracing o path tracing, pueden tener un coste considerable de rendimiento.
NBA 2K27 será el primer gran escaparate
El primer videojuego que permitirá probar oficialmente esta tecnología será NBA 2K27.
Y tiene sentido.
La saga NBA 2K lleva años intentando acercarse visualmente a una retransmisión deportiva real, especialmente en aspectos como los rostros, la piel, el cabello, las camisetas y la iluminación de los estadios.
Visual Concepts está utilizando DLSS 5 precisamente para mejorar esos elementos.
NVIDIA muestra como ejemplos a jugadores como Cade Cunningham, Tyrese Haliburton y Jayson Tatum, donde la tecnología busca mejorar la dispersión de luz bajo la piel, las sombras de contacto, la iluminación del cabello y la respuesta de diferentes materiales.
El resultado, al menos en las demostraciones oficiales, apunta hacia personajes que pueden parecer todavía más cercanos a una transmisión televisiva.
Y aquí aparece una de las partes más interesantes del anuncio: NVIDIA no está planteando DLSS 5 simplemente como un interruptor de “más calidad”.
Los desarrolladores tendrán controles para determinar cuánto impacto tiene la tecnología sobre diferentes elementos de la escena.
Los desarrolladores tendrán bastante control
Una de las preocupaciones que puede surgir con cualquier sistema de IA aplicado a gráficos es que el resultado termine alterando la intención artística original.
NVIDIA parece ser consciente de ello.
DLSS 5 incorpora controles que permiten ajustar aspectos relacionados con la estructura, el tono y el comportamiento de diferentes elementos de la escena.
Además, el sistema cuenta con máscaras semánticas, capaces de identificar determinados objetos para aplicar el procesamiento únicamente donde los desarrolladores lo consideren necesario.
Por ejemplo, un estudio podría utilizar el procesamiento neuronal para mejorar el entorno y limitar su impacto sobre los personajes. También podría aplicarlo específicamente a elementos como vidrio, agua, vegetación u otros objetos.
Esta característica puede terminar siendo uno de los puntos más importantes de DLSS 5.
Porque la inteligencia artificial puede ser muy potente, pero en videojuegos el realismo no siempre significa que todo deba verse más realista.
Cada estudio tiene una dirección artística diferente.
¿Y qué pasa con el rendimiento?
Aquí aparece uno de los puntos que más atención merece.
NVIDIA está mostrando cifras impresionantes de rendimiento con DLSS 5, pero hay que entender exactamente qué incluyen.
En NBA 2K27, la compañía afirma que una GeForce RTX 5090 puede alcanzar hasta 370 FPS en 4K con configuración Ultra y ray tracing, utilizando DLSS 5 junto con Super Resolution y Multi Frame Generation.
A 1440p, NVIDIA habla de cifras de hasta 590 FPS en la RTX 5090, mientras que la RTX 5080 puede alcanzar hasta 410 FPS y la RTX 5070 Ti hasta 350 FPS bajo su configuración de prueba.
Sin embargo, estos números no deben interpretarse como “DLSS 5 hace que una RTX 5090 renderice 370 FPS de manera nativa”.
Las cifras combinan diferentes tecnologías de DLSS, incluyendo generación múltiple de fotogramas y Super Resolution. Un análisis técnico independiente señala precisamente que buena parte de esos fotogramas son generados y que las cifras de NVIDIA deben entenderse como resultados de una configuración completa de DLSS, no como rendimiento nativo de renderizado.
Esto no significa que los resultados sean poco importantes, pero sí que hay que ponerlos en contexto.
El gran debate: ¿IA o gráficos tradicionales?
DLSS 5 también abre una discusión que seguramente acompañará a NVIDIA durante los próximos años.
¿Hasta qué punto queremos que un videojuego genere visualmente una escena mediante inteligencia artificial?
Para algunos jugadores, la respuesta será sencilla: si se ve mejor y funciona correctamente, bienvenida sea la tecnología.
Para otros, existe una preocupación legítima alrededor de la posibilidad de que la IA termine modificando demasiado la apariencia original de los videojuegos.
De hecho, las primeras demostraciones y versiones no oficiales de DLSS 5 generaron reacciones bastante divididas en la comunidad. Algunos usuarios encontraron mejoras impresionantes en iluminación y materiales, mientras otros criticaron determinados resultados por considerarlos artificiales o demasiado alejados de la intención artística original.
La situación se volvió todavía más interesante cuando versiones preliminares de la tecnología llegaron a manos de modders, quienes consiguieron experimentar con DLSS 5 en otros videojuegos y hardware no soportado oficialmente.
Eso permitió comprobar tanto su potencial como algunas de sus limitaciones, incluyendo un impacto considerable en el rendimiento en determinadas configuraciones.
¿DLSS 5 es realmente el futuro de los gráficos?
Probablemente todavía sea demasiado pronto para afirmarlo.
Lo que NVIDIA presenta es técnicamente ambicioso, pero su éxito dependerá de algo que no controla completamente la compañía: los desarrolladores.
DLSS 5 necesita integrarse correctamente en cada videojuego y ser configurado de acuerdo con su dirección artística.
Además, su disponibilidad inicial está limitada a las GeForce RTX Serie 50, lo que significa que buena parte de los jugadores de PC no podrá utilizarlo oficialmente en esta primera etapa.
También habrá que comprobar qué ocurre cuando la tecnología llegue a juegos más complejos que un título deportivo. NBA 2K27 es un excelente escaparate para demostrar rostros, piel, cabello, iluminación y materiales, pero el verdadero desafío será comprobar cómo se comporta DLSS 5 en mundos abiertos, juegos de acción con grandes cantidades de elementos en pantalla o escenarios con iluminación extremadamente compleja.
NVIDIA vuelve a cambiar la discusión sobre los gráficos
Hay algo que NVIDIA ha conseguido hacer varias veces durante la última década: cambiar la conversación sobre lo que significa “calidad gráfica”.
Primero fue el ray tracing en tiempo real.
Después llegó DLSS para conseguir mayor resolución y rendimiento mediante inteligencia artificial.
Más tarde, Frame Generation y Multi Frame Generation llevaron la generación de imágenes a otro nivel.
Ahora DLSS 5 plantea una posibilidad todavía más radical: que la inteligencia artificial se convierta en una parte habitual del proceso mediante el cual se construye la imagen final de un videojuego.
Y eso puede ser mucho más importante que conseguir simplemente más FPS.
Si la tecnología funciona como NVIDIA promete, los desarrolladores podrían dedicar menos recursos a determinadas tareas de iluminación y materiales, mientras la IA se encarga de complementar el trabajo realizado por el motor.
Pero también habrá que establecer límites.
Porque el objetivo no debería ser conseguir que todos los videojuegos parezcan una película de Hollywood. El objetivo debería ser que los desarrolladores tengan más herramientas para hacer realidad la visión artística que tenían en mente.
Conclusión: una tecnología prometedora que todavía tiene que demostrarlo todo
DLSS 5 es, probablemente, uno de los anuncios más importantes de NVIDIA en materia de gráficos desde la llegada del ray tracing.
La propuesta es clara: utilizar inteligencia artificial guiada por los datos del motor para conseguir iluminación, materiales, sombras y detalles más realistas en tiempo real.
Su debut en NBA 2K27 será el primer examen importante.
Y aunque las demostraciones de NVIDIA son impresionantes, todavía quedan preguntas que solo podrán responderse cuando los jugadores tengan acceso a la tecnología: cuánto cuesta realmente en rendimiento, cómo se comporta en diferentes géneros, qué tan consistente es el resultado y hasta dónde llegará la adopción por parte de los estudios.
Por ahora, DLSS 5 no parece ser simplemente otra versión de DLSS.
Es el comienzo de una transformación más profunda: la posibilidad de que la IA deje de ser una herramienta secundaria para mejorar los gráficos y pase a formar parte directamente del proceso de renderizado de los videojuegos.
Y si NVIDIA consigue que ese proceso sea transparente para el jugador, estable para el desarrollador y respetuoso con la dirección artística, podríamos estar ante uno de los mayores cambios visuales de esta generación de hardware.









