1. EL CONTEXTO HISTÓRICO: 17 AÑOS ESPERANDO AL REY MUTANTE
La llegada de Marvel’s Wolverine no constituye un lanzamiento de superhéroes más en el catálogo de PlayStation. Hablar de Logan implica situar a uno de los iconos más oscuros, rebeldes y provocadores de La Casa de las Ideas. Desde su primera aparición en las viñetas de The Incredible Hulk en 1974 como un adversario letal hasta convertirse en el pilar carismático de los X-Men, Wolverine siempre se desmarcó de la clásica moralina superheroica.
En el terreno del ocio interactivo, su trayectoria supera las tres décadas:
- Los orígenes en 8 y 16 bits: Tras figurar en The Uncanny X-Men (1989), debutó en solitario con Wolverine (1991) para la recordada NES. Años más tarde, en 1994, protagonizó Wolverine: Adamantium Rage, un hito de la guerra de consolas al llegar a SNES y SEGA Genesis con dos juegos conceptual y técnicamente distintos desarrollados por estudios diferentes.
- La época dorada y los arcades: Imposible no recordar su agilidad y furia salvaje en clásicos como X-Men: Mutant Apocalypse de Super Nintendo o los arcades de lucha de la saga Marvel vs. Capcom de Capcom a finales de los noventa.
- El referente moderno de 2009: Hacían falta casi 17 años para volver a ver a Logan protagonizar una obra en solitario desde el recordado X-Men Origins: Wolverine (2009). Aquel título de Raven Software demostró que un juego de Logan exigía fidelidad a la carnicería: clasificación para adultos, desmembramientos viscerales y regeneración de carne en tiempo real.
Insomniac Games, tras triunfar con Marvel’s Spider-Man (2018), Miles Morales (2020) y Marvel’s Spider-Man 2 (2023), tomó el testigo anunciado en el Showcase de 2021. Supuso un giro de 180 grados: abandonar la luz y el optimismo de Peter Parker para zambullirse en el barro, la sangre y el tormento psicológico del mutante canadiense.
2. NARRATIVA Y PERSONAJES: UN ANIMAL ATORMENTADO QUE BUSCA SU HUMANIDAD
Lejos de copiar un arco de cómic de forma literal, el equipo de guionistas diseñó una trama original inspirada fuertemente en arcos icónicos como Wolverine (Vol. 2) #48 (su historial secreto con el Equipo X) y Red Right Hand (su cruento choque con La Mano).
El punto de partida
La aventura arranca con un James Howlett salvaje, amnésico y desorientado. Es localizado y rescatado por un joven y calculador científico victoriano, Nathaniel Essex (voz en inglés de Troy Baker), quien lo integra en su comunidad mutante y lo convierte en el arma principal de su fuerza encubierta: el Equipo X.
Tres años tras la disolución del grupo, Logan es reincorporado para una misión de escala internacional: investigar los secuestros de mutantes perpetrados por las industrias de Bolivar Trask, un magnate obsesionado con la supremacía humana que comanda al ejército mercenario biónico de los Reavers. La narrativa confronta así dos polos: el exterminio sistemático promovido por Trask frente a la supervivencia despiadada que preconiza Essex, donde Logan queda atrapado en medio.
El viaje alrededor del mundo
A través de un recorrido lineal, la trama transporta al jugador por una rica variedad de escenarios meticulosamente recreados:
- Las selvas densas y sofocantes de Telambang.
- Los parajes gélidos y nevados de Canadá, hogar de sus recuerdos enterrados.
- Los bajos fondos repletos de neón y antros clandestinos de la ciudad ficticia de Madripoor.
- Persecuciones cinemáticas y tejados iluminados por la luna en Tokio.
Interpretación y relaciones
El punto más brillante de la historia no radica en los tiroteos ni en las explosiones, sino en los momentos introspectivos. El actor Liam McIntyre otorga una interpretación sobresaliente a Logan: un guerrero tosco, corpulento y letal cuyo cuerpo encorvado refleja el peso de un siglo de guerras, pérdidas y violencia involuntaria.
La dinámica entre Logan y Jean Grey (Krizia Bajos en inglés) se alza como el pilar emocional de la aventura. Mediante encuentros nostálgicos y el desbloqueo de memorias fragmentadas, Jean actúa como un ancla psicológica que ayuda a Logan a recomponer su identidad. Sobresalen también las tensas charlas con Mystique en bares de mala muerte y los choques cargados de rencor fraternal con Victor Creed (Sabretooth).
El contrapunto negativo: Con excepción de Jean, casi ningún personaje secundario goza de un arco evolutivo propio. Miembros del Equipo X o el propio Trask funcionan más como obstáculos o dispensadores de frases lapidarias que como entidades con tramas interconectadas entre sí.
3. MECÁNICAS DE JUEGO Y COMBATE: ANATOMÍA DE LA CARNICERÍA
El sistema de combate hack ’n’ slash
El esquema de control de combate es directo, frenético y altamente accesible:
- Ataques principales: El botón Cuadrado desata combinaciones rápidas de zarpazos, mientras que el botón Triángulo ejecuta golpes pesados o arremetidas a larga distancia para abalanzarse instantáneamente sobre los objetivos.
- Esquivas y Desvíos (Parry): El botón Círculo permite rodar y esquivar proyectiles, mientras que un botón dedicado al bloqueo habilita desvíos en el milisegundo exacto. Una parada exitosa rompe la guardia enemiga, llenando su barra de aturdimiento (stagger bar) y abriendo la puerta a ejecuciones devastadoras.
- La Furia como recurso central: El medidor de Furia consta de tres niveles que se alimentan de la agresividad ininterrumpida:
- Nivel 1: Funciona como salvaguarda; si la salud de Logan cae a cero, consume la barra para reanimarlo de inmediato y devolverlo a la batalla.
- Nivel 2: Multiplica exponencialmente el daño de los tajos y la velocidad de animación.
- Nivel 3 (Modo Berserker): Desata un frenesí temporal donde el escenario adquiere una tonalidad grisácea y los rivales se destacan en rojo intenso. Los golpes se vuelven letales de forma instantánea, permitiendo cercenar torsos, espinas dorsales y cráneos al compás de la música.
- Factor de curación contextual: No existen botiquines en el escenario. Logan regenera su vida de forma pasiva tras unos segundos fuera de peligro o de manera activa ejecutando golpes críticos y remates brutales. El juego penaliza la cobardía: cuando la salud flaquea, la única vía de supervivencia es abalanzarse hacia adelante.
El debate del «¿Spider-Logan?»: Movilidad vs. Fisicalidad
Una de las cuestiones más discutidas por la crítica especializada radica en hasta qué punto Insomniac adaptó las físicas del Hombre Araña a Logan:
- El tanque volador: Wolverine es un coloso de baja estatura (1,60 m) pero cargado con más de 135 kilogramos de esqueleto de adamantium y masa muscular. A pesar de ello, el juego incorpora saltos asistidos teledirigidos (Stagger Leap) que disparan al personaje varios metros por los aires para conectar combos aéreos contra drones o francotiradores. Aunque resulta visualmente dinámico, produce una sensación cómica de levedad que choca con la pesadez biológica del personaje.
- El sigilo prescindible: Las secciones de infiltración colocan a Logan en vigas, ramas de árboles o parches de maleza alta. Sin embargo, la ausencia de un botón para agacharse a voluntad, la carencia de aparatos tácticos y el hecho de que su olfato se limite a seguir una línea azul fosforescente hacen que el jugador termine optando casi de inmediato por saltar a campo abierto a descuartizar a todos los guardias.
- Falta de corte dinámico: Las garras funcionan como puños afilados dentro de un beat ‘em up con remates prefijados. Se echa en falta una mecánica libre de corte y destrucción de escenario al estilo de títulos como Metal Gear Rising: Revengeance, reduciendo el uso interactivo de las garras fuera de los combates a romper cajas de madera y paneles de control.
4. DISEÑO DE NIVELES, PROGRESIÓN Y REJUGABILIDAD
Estructura y accesibilidad
Marvel’s Wolverine es un videojuego estrictamente lineal. Olvida la libertad de balanceo de Nueva York: aquí la aventura se canaliza a través de pasillos narrativos que desembocan en arenas de combate cerradas.
Para amortiguar las barreras mecánicas, Insomniac integró un robusto menú de accesibilidad que permite automatizar Quick Time Events (QTE), ensanchar las ventanas temporales de contraataque del DualSense e incluso omitir por completo puzles tan intrascendentes como descifrar códigos numéricos en cerraduras electrónicas.
Sistema de progreso y coleccionables
El desarrollo de Logan no se rige por un RPG profundo, sino por incentivos directos:
- Puntos de Adaptación (AP): Se consiguen explorando los rincones de las fases lineales y recolectando botellas de whisky o superando las Cabañas Pesadilla.
- Árbol de talentos: Muy austero. Se limita a ensanchar el timing de desvío, reducir porcentajes de daño recibido o incorporar técnicas especiales como un rodillazo aturdidor o un ataque de giro en torbellino. Se desbloquea casi en su totalidad durante las primeras horas y no permite configurar builds de combate personalizadas.
- Cabañas Pesadilla (Nightmare Trials): Espacios oníricos dentro de la psique de Logan estructurados como pruebas de combate y movilidad contrarreloj bajo un corte gauntlet / roguelike, donde se escogen mejoras y penalizaciones entre oleadas. Superarlas entrega fragmentos de memoria que enriquecen el trasfondo del mutante.
- Trofeos y Platino: Con cerca de 40 trofeos sin bloqueos por dificultad, ningún coleccionable perdible y desafíos que solo exigen la marca mínima de bronce para computar al 100%, la obtención del trofeo de Platino se consigue cómodamente en una sola partida de 20 horas.
5. APARTADO TÉCNICO, GRÁFICO Y SONORO
La potencia del Insomniac Engine
Visualmente, el juego es un prodigio técnico en PlayStation 5:
- Modos de visualización: Dispone de configuraciones pulidas de Rendimiento (60 FPS estables) y Calidad (resolución 4K nativa con trazado de rayos activo en reflejos y oclusión ambiental).
- Sistema de daño procedural y regeneración: El mayor triunfo visual radica en la carne de Logan. Los ataques enemigos despedazan su chaqueta de cuero o camiseta en tiempo real; la metralla quema su epidermis y los machetazos abren cortes profundos que dejan al descubierto músculos palpitantes e incluso el brillo metálico del cráneo y las costillas de adamantium. En plena batalla, el jugador observa cómo las fibras musculares se regeneran y la piel cicatriza orgánicamente en cuestión de segundos.
- Inmersión háptica: El mando DualSense traslada vibraciones milimétricas al apoyar las pisadas pesadas de Logan, afilar las garras entre sí o percibir las frecuencias cardíacas de presas ocultas en la maleza.
Sonido y actuaciones de voz
La partitura sonora corre a cargo de David Fleming, quien construyó una atmósfera sonora que fusiona riffs de guitarras eléctricas pesadas, acordes acústicos de corte neo-western y percusiones ceremoniales japonesas.
En cuanto a la localización:
- Versión original en inglés: Gran trabajo de caracterización por parte de Liam McIntyre, apoyado por Troy Baker (Nathaniel Essex) y Krizia Bajos (Jean Grey).
- Doblaje en español latinoamericano: Grabado en Ciudad de México, destaca el retorno estelar de Humberto Solórzano, voz institucional de Hugh Jackman en cines, quien completó extensas jornadas maratónicas grabando gruñidos, alaridos y jadeos propios del desgaste físico del combate. El papel de Jean Grey corre por cuenta de la destacada actriz argentina Nicole Apstein (reconocida por su papel como Korsica en Hi-Fi Rush).
6. CURIOSIDADES Y SECRETOS DEL JUEGO
- Récord de violencia en la historia de Insomniac: Tras años programando físicas para asegurar que ningún maleante muriera en Spider-Man cayendo de un rascacielos, los desarrolladores admitieron haberse desquitado creando decenas de animaciones de mutilación que decapitan, parten vértebras y clavan garras desde la mandíbula inferior hacia el cerebro.
- El armario histórico del Arma X: El juego incluye más de 30 trajes y combinaciones de garras desbloqueables mediante cajas de materiales. Abarcan casi toda la historia del personaje en Marvel:
- Nivel S: Traje Clásico Marrón (Classic Brown Suit), Traje Weapon X con cascos y cables, Traje Gold Standard y Battle Reborn.
- Nivel A y B: Hellverine, Chaqueta de Cuero clásica, Old Man Logan, Dressed Down, Patch de Madripoor, Traje X-Force, Age of Apocalypse y el traje animado clásico de los 90.
- El homenaje del doblaje latino: La elección de Humberto Solórzano fue un homenaje directo a las dos décadas en las que el actor mexicano prestó su voz al personaje en las cintas de la 20th Century Fox, dotando al título en América Latina de una fuerte nostalgia cinematográfica.
- Armas ambientales e interacción: En ciertos niveles rurales y urbanos, Logan puede impregnar sus garras de adamantium en fogatas o charcos de gasolina ardiendo para transformar temporalmente sus ataques en zarpazos ígneos.
- Combates a dúo: Al pelear acompañado por Jean Grey o Sabretooth, el juego activa cinemáticas de «Ataque Tándem» donde los personajes combinan poderes psicoquinéticos o garras cruzadas para rematar enemigos de élite.
- Bipolaridad en los combates contra jefes: Mientras que duelos como el de Omega Red sacan a relucir lo mejor del sistema de parry contra sus tentáculos de carbonadio, el enfrentamiento contra un Centinela gigante recibió fuertes críticas al obligar al jugador a golpear una mano mecánica estática en los márgenes de una arena durante casi un cuarto de hora, un diseño reminiscente de la era de PS2.
PROS Y CONTRAS
Lo mejor:
- Una recreación visual, anatómica y psicológica de Logan impecable, coronada por la actuación de voz de Liam McIntyre y Humberto Solórzano.
- Combate salvaje, sangriento y con animaciones de desmembramiento extraordinarias.
- El sistema de regeneración corporal en tiempo real es un espectáculo técnico insuperable.
- La relación íntima y madura entre Logan y Jean Grey rescata la melancolía del personaje.
- Gran factura técnica a 60 cuadros por segundo y excelente uso del mando DualSense.
Lo peor:
- El combate muestra todas sus virtudes antes de la quinta hora; a partir de ahí, se vuelve repetitivo y poco profundo.
- Estructura lineal conformada por pasillos y arenas de oleadas carentes de experimentación interactiva.
- El sigilo y la visión de instintos mutantes están mal calibrados y carecen de trascendencia jugable.
- El árbol de habilidades y componentes RPG no aportan profundidad mecánica ni permiten construir estilos propios.
VEREDICTO FINAL: 8.0 / 10
Marvel’s Wolverine cumple con solidez la fantasía de poder de convertirse en el mutante de adamantium. Es visceral, oscuro, técnicamente demoledor y se atreve a explorar las grietas emocionales de un hombre roto por su pasado.
Sin embargo, el molde general de Insomniac Games se siente aquí más rígido y conservador de lo esperado: una aventura lineal de pasillos y arenas que agota su variedad jugable a mitad de camino y que prefirió abrazar la accesibilidad cinematográfica antes que entregar un sistema de combate tan profundo y afilado como las propias garras de Logan. Un notable primer paso para el universo mutante en PlayStation que, al igual que su protagonista, cuenta con un esqueleto indestructible, pero con bastante margen de crecimiento a su alrededor.









