¿Qué pasaría si la oscuridad tomara el control del mundo y la esperanza residiera en un solo inquisidor? Esa es la premisa que plantea Mandragora: Whispers of the Witch Tree, el RPG de acción y fantasía oscura desarrollado por Primal Game Studio y publicado por Marvelous Europe, que mezcla elementos metroidvania, combate estilo Souls y una narrativa profunda en un mundo que se cae a pedazos.
Este título, lanzado en 2025, propone una experiencia exigente pero accesible, con un enfoque claro en la progresión de personaje, la exploración y el combate estratégico. Acompáñanos en este análisis detallado, ideal para jugadores exigentes y fanáticos del género.

Historia: Fe, herejía y una voz en la oscuridad
La narrativa nos sitúa en Faelduum, un reino medieval devastado por una entidad conocida como Entropía. La civilización ha colapsado, la corona se desmorona, y monstruos vagan por doquier. En este caos, asumimos el rol de un Inquisidor, elegido por el Rey Sacerdote para erradicar la corrupción… o al menos eso parece.
La historia, escrita por Brian Mitsoda (Vampire: The Masquerade – Bloodlines), se desarrolla de forma lineal pero con ramificaciones morales: ayudar o ignorar, obedecer o rebelarse. Las consecuencias se sienten, y cada decisión suma. El misterio que envuelve a la Bruja del Árbol y la voz que susurra al protagonista es uno de los motores narrativos más poderosos del juego.
Duración de la historia
Completar la historia principal lleva entre 35 y 45 horas, dependiendo del estilo de juego. Para los completistas que exploren cada rincón, realicen misiones secundarias y desbloqueen todas las ramas del árbol de habilidades, la cifra puede ascender a más de 60 horas.

Jugabilidad: Un híbrido entre metroidvania y Souls-lite
Aunque Mandragora se presenta como un metroidvania, su corazón late al ritmo de los Souls-like, con combates pausados, pesados y tácticos. Lo que lo distingue es su robusto sistema RPG que permite una profunda personalización del personaje.
Clases y estilos de juego
Podemos elegir entre 6 clases base:
- Guerrero (espadas dobles, mandobles, escudos)
- Hechicero (báculo, artefactos mágicos)
- Invocador
- Asesino
- Alquimista
- Cruzado

Estas clases no son rígidas. Gracias a su sistema de árboles de habilidades ramificados y fusionables, podemos crear híbridos únicos. Magia y combate cuerpo a cuerpo se pueden entrelazar, fomentando la experimentación y la rejugabilidad.
Árbol de habilidades: un bosque de posibilidades
Uno de los mayores logros del juego es su sistema de progresión. Cada clase tiene un árbol con decenas de habilidades, y a partir de cierto nivel, estas ramas se entrelazan permitiendo crear builds únicas. Hay habilidades centradas en fuego, veneno, caos, invocaciones, escudos místicos y más.
Además, se puede subir el nivel de los NPC del campamento, desbloquear recetas de creación de objetos y mejorar el equipo. Cada decisión sobre el uso de recursos, esencia o materiales influye directamente en nuestra supervivencia.
Exploración y backtracking
El mundo es interconectado, pero no abierto. Hay caminos bloqueados por habilidades no adquiridas, objetos clave o eventos que deben suceder. Esto obliga al jugador a volver sobre sus pasos (backtracking), aunque no de manera excesiva. Es una exploración medida, pero recompensada.

Combate: Duro, estratégico y gratificante
Los enemigos comunes ofrecen una dificultad media, pero los jefes finales son auténticos desafíos. Con patrones únicos, múltiples fases y mecánicas variadas, cada jefe requiere atención, paciencia y planificación.
El sistema de resistencia, similar al de Dark Souls, limita las acciones por barra de energía: atacar, esquivar o bloquear consume stamina. Esto obliga a un ritmo pausado y táctico, evitando el frenetismo de otros metroidvania como Hollow Knight.
Arte, música y atmósfera: Belleza entre la oscuridad
Visualmente, el juego destaca por su dirección de arte hecha a mano en 2.5D, con escenarios que van desde bosques sombríos y castillos desmoronados hasta criptas inundadas y aldeas en ruinas. Cada zona tiene su propia paleta y diseño sonoro.
El estilo artístico mezcla la solemnidad del entorno con el carácter caricaturesco de los personajes, creando un contraste interesante que recuerda a Darkest Dungeon pero con más vitalidad.
Banda sonora
Compuesta por Christos Antoniou (Septicflesh) e interpretada por la FILMharmonic Orchestra de Praga, la música es una verdadera joya. Oscura, melancólica, épica cuando debe, pero siempre integrada al ritmo del juego. Es un acompañamiento perfecto para la decadencia de Faelduum.
Curiosidades

- El juego tiene un final oculto que sólo se desbloquea si se completan ciertas misiones secundarias clave relacionadas con los susurros de la bruja.
- Se pueden reclutar NPCs que sirven como mercaderes o artesanos, y sus habilidades crecen con el uso.
- Hay referencias ocultas a Bloodborne, Diablo y Vagrant Story en diálogos, objetos y arquitectura del mundo.
- Cada arma tiene ataques únicos dependiendo del tipo de esencia con la que se infunda (caos, luz, sangre, hielo).
- El juego fue desarrollado en Budapest, Hungría, con un equipo indie de menos de 30 personas.
Conclusión: Un susurro que se transforma en grito
Mandragora: Whispers of the Witch Tree es una experiencia absorbente que, sin reinventar el género, ofrece una mezcla única de RPG, metroidvania y combate estilo Souls. Su narrativa oscura, sistema de progresión profundo, apartado artístico impactante y música de primer nivel lo convierten en una de las sorpresas más sólidas del año en el panorama indie.
No es un título perfecto —su linealidad y cierta repetición en la exploración lo alejan de la excelencia absoluta—, pero su identidad, ambición y ejecución lo posicionan como una joya de culto en potencia.
Puntuación final: 8.5 / 10









